[Dossier] La série Dark Souls : Je l’aime à mourir…

2016, le Japon. Konami à bientôt fini de se faire hara-kiri, Capcom aime se tirer des balles dans le pied avec Street Fighter et Square-Enix entretient la hype autour de FF15 comme un malade en phase terminale. Mais après plus de 5 ans d’existence et un Dark Souls 3 encensé en guise de conclusion, tout le monde regarde maintenant From Software comme un éditeur majeur, studio pourtant habitué à produire des Armored Core ou des Tenchu au mieux passables [1]. Plus encore, il est vu comme celui qui pourrait sauver le jeu vidéo japonais de la crise où il se trouve. Comment alors une série de trois jeux vus comme « élitistes » ont pu faire autant basculer la situation d’un studio mineur, qui aurait été probablement oublié sinon ?

Comment définir un Dark Souls en moins de lettres et potentiellement mieux que "Dark Souls".

Comment définir un Dark Souls en moins de lettres et souvent mieux que « Dark Souls ».

 Pour être plus précis, ce dossier repose sur deux raisons. La première est logiquement que peu importe le rapport qu’on a avec cette série, les Dark Souls sont finalement devenus cultes en très peu d’années, d’une manière que je décrirai plus loin. La seconde, c’est qu’on a pu voir de nombreux articles cherchant des pères spirituels, voire des ancêtres aux rejetons de From Software. Et pour la faire courte, si on peut voir des points communs avec des titres NES comme Zelda 2 ou Faxanadu, ça n’a finalement pas grand-chose à voir tant la technique comme le contexte ont évolué en 30 ans. L’histoire avec un grand H commencera en 2009 avec un Souls oublié de la postérité : Demon’s Souls.

Un démon, un nexus, beaucoup de possibilités…

 Ce premier opus, depuis reconnu comme une large réussite, n’a pas connu une vie facile. D’abord imaginé comme une suite à la série King’s Field, des Dungeon RPG notamment sortis au début de l’ère PS1, il va rapidement changer de cap sous l’impulsion d’Hidetaka Miyazaki (aucune parenté avec Hayao Miyazaki, si vous vous posez la question) et de Takashi kajii, respectivement directeur et producteur. Le projet va puiser dans un univers crée pour l’occasion, inspiré autant par la culture japonaise qu’occidentale, Miyazaki étant par exemple un grand fan de JDR papier. Quant à la difficulté réputée élevée du jeu comme des épisodes qui suivront, elle n’est pas considérée par ses créateurs comme un élément de base du jeu. Le but est d’inspirer de l’accomplissement au joueur, non seulement par ses victoires mais aussi par ses découvertes.

 C’est d’ailleurs un constat qu’on peut faire à l’ensemble de la série : les boss ne sont pas insurmontables, mais arriver jusqu’à eux sans mourir en boucle et y laisser ses âmes laborieusement acquises va vous demander du temps et de la concentration. La mort est volontairement peu punitive, puisqu’à l’exception des âmes qu’il faut récupérer, l’impact sur l’équipement ou les caractéristiques est faible et facilement réparable.

Le soin et la précision apportés aux artworks sont un bon signe de la qualité des univers proposés par la série.

 Mais finalement, il vaut quoi, ce jeu? Très bon, et parfaitement en accord avec ses choix de gameplay. Certes, il n’est pas exceptionnel graphiquement et son level design est déroutant, le joueur partant d’un Nexus et peut commencer dans le monde qu’il veut au lieu d’une progression linéaire, mais il regorge de bonnes idées. Le système de jeu online à base d’invocations/invasions de joueurs et d’interactions subtiles entre eux colle parfaitement à l’aventure, la direction artistique sombre et inspirée tape dans le mille et certains concepts sont aussi vicelards qu’originaux. Un boss invincible à moins de tuer un PNJ inoffensif à l’autre bout du niveau ? Un autre qui a une chance sur deux d’être en réalité un  joueur en ligne qui se trouve au même endroit ? Demon’s Souls ose tout, et c’est à ça qu’on le reconnait.

Il sort donc en Février 2009, uniquement au Japon et sur PS3, Sony étant son éditeur. Les critiques encensent le titre, il attire une communauté fidèle et… Il fait un bide. Un GROS bide, avec seulement 40000 exemplaires vendus à sa première semaine de sortie. Devant le côté original et le niveau de difficulté élevé de Demon’s, Sony choisit de ne pas communiquer sur le titre, ce qui aura un impact logique sur les ventes. Ironie de l’histoire, le vice-président de Sony International, Yeonkyung Kim, avouera que ce choix était une erreur. En même temps, 2009 fut aussi l’année de naissance de la PSP Go donc niveau accident industriel, Sony a fait sacrément fort cette année-là… Bref, c’est un autre sujet.

 En l’absence d’appui de la part de Sony, ce sont les joueurs eux-mêmes qui vont se charger de la publicité. Le bouche à oreille bat son plein aux USA et en Europe, le jeu étant un bon succès sur le marché de l’import, ce qui pousse Atlus à envisager une sortie internationale. Ce sera le cas en deux temps, d’abord fin 2009 chez l’oncle Sam puis à l’été 2010 en Europe, publié par Namco-Bandai et accompagné d’une édition limitée. Une sage décision, confirmée par les chiffres de ventes : près d’un million d’exemplaires rien qu’aux Etats-Unis pour 1.8 millions au total [2].

Reste à faire de ce coup d’essai un coup de maître, et c’est aux Dark Souls de s’en charger !

Dark Souls 1 et 2 : la bonne brute et le petit truand

Giantdad, seigneur du PvP et de l'Esport, et responsable de pas mal de fou rires.

Giantdad, seigneur du PvP et de l’Esport, et responsable de pas mal de fous rires.

 Devant le succès certes tardif mais réel de Demon’s Souls, From Software met rapidement une suite en chantier. Le « Project Dark » est annoncé au Tokio Game Show 2010 puis précisé dans les colonnes de Famitsu début 2011. La volonté est affichée de faire un jeu indépendant de Demon’s, mais aussi de le sortir sur Xbox 360 en dehors du Japon. Ce choix est assez simple à comprendre, la console de Microsoft s’étant péniblement vendue à 1,6 millions d’exemplaires dans l’archipel, contre plus de dix millions de PS3… Dark Souls premier du nom sort donc fin 2011  sur les consoles du monde entier, et ce coup-ci, le succès n’attend pas. Les estimations donnent que le cap du million de copies vendues est passé en moins de six mois, pour dépasser les trois millions au final. Les critiques, elles aussi applaudissent le jeu, qui finira par obtenir la note suprême de 10/10 dans les colonnes d’Edge. Excusez du peu !

 Pour ma part, c’est amplement mérité et le secret de Dark Souls est finalement aussi simple à comprendre que difficile à mettre en pratique. Vous cherchez la définition du mot « aventure » dans le jeu vidéo ? On est très près de la vérité ici. Il suffit d’ailleurs de voir la popularité du jeu sur Internet, qui enfantera des dizaines de memes et vouera un véritable culte à certains personnages du jeu pour s’en convaincre. Parce que ce dernier parvient à trouver le juste équilibre entre difficulté et défi, avec pour fond un univers de Dark Fantasy aussi écrasant que fascinant. Mention spéciale pour les boss, pour la plupart très bien conçus (Ornstein et Smough, je vous #keur) et appuyés par une bande-son qui fait preuve de beaucoup de justesse. Mais ce fameux équilibre est malheureusement le point où Dark Souls 2 va se planter en 2014.

 Comprenez-moi bien : cette suite n’est pas un mauvais jeu en soi. Il introduit plusieurs nouveautés dans le gameplay, précise nettement le système des serments tel qu’on le retrouvera dans le dernier épisode de la trilogie et contient quelques très bons moments. Le succès populaire est aussi présent avec 3 millions de copies vendues. Mais pour ce qui est des critiques de la presse, si les notes sont très bonnes globalement avec un 91 chez Metacritic (contre 89 pour DS1), certains journalistes critiquent après coup le mauvais dosage de la difficulté. Beaucoup de personnes d’ailleurs expliqueront ceci par le rôle plus effacé d’Hidetaka Miyazaki, étant « seulement » un superviseur sur le projet. C’est une théorie qui se tient, mais difficile de prouver quoi que ce soit sans entrer dans le processus de développement proprement dit.

Toujours est-il que la difficulté de Dark Souls 2 a une fâcheuse tendance à jouer avec les nerfs du joueur. Parfois brutalement, et surtout trop souvent. L’équilibrage des classes est défectueux, avantageant largement la magie sur les armes blanches, et le level design recourt trop au bon vieux « piège à con ou tu as 100% de chances de mourir la première fois, technique approuvée par les jeux Infogrammes et Tomb Raider 3». Sans oublier de recycler paresseusement certains niveaux du premier épisode en plus dur comme le Dépotoir, une repompe du Blighttown de DS1 mais dans le noir quasi-total. Ajoutez à cela certains boss stupidement difficiles ainsi qu’un downgrade graphique entre la Beta et les versions finales pour achever une bonne partie de la communauté. Finalement, ce second opus passe plus comme un brouillon imparfait d’un troisième épisode que comme la confirmation du premier. Et ça tombe bien, Dark Souls 3 s’emploiera à réparer cet accident de parcours.

Dark Souls 3 : le retour du Roi ?

 Et Dieu sait qu’on l’attendait au tournant, ce chapitre final. Mais avant d’en faire la critique, il y a deux choses importantes à prendre en compte. La première est que ce Dark Souls se présente comme une suite directe du premier opus, alors que le second se déroulait dans un univers prétendument différent. Le second et principal point étant que Miyazaki revient au poste de directeur pour l’occasion, après s’être occupé de Bloodborne pour la PS4. Un jeu qui emprunte beaucoup de mécaniques avec la série Souls, tout en expérimentant un gameplay plus nerveux, basé sur les timings et l’esquive.

La Boreal Dancer, un des meilleurs boss de Dark Souls 3. Aussi jolie que mortelle, c'est un gros défi à passer!

La Boreal Dancer, un des meilleurs boss de Dark Souls 3. Aussi jolie que mortelle, c’est un gros défi à passer!

 Mais pourquoi autant appuyer sur ce qui apparaît comme un simple spin-off ? Pour moi c’est simple : Dark Souls 3, c’est l’anti-Dark Souls 2. From Software s’est employé à rendre l’expérience de jeu la plus fluide possible, en débarrassant sa formule du superflu pour ne rajouter que de l’essentiel. Les combats sont plus intuitifs, l’équilibre est bien meilleur et le level design va avoir droit à un sérieux coup de neuf. L’exploration des niveaux est du coup très différente, et plus « verticale » : même pour un vétéran de la série comme moi, on se prend souvent à s’arrêter pour observer l’architecture des « donjons » pour voir venir ce foutu pygmée, accroché au plafond et prêt à vous fendre le crâne. Cette tendance à s’éloigner du dungeon crawler bête et méchant se trouvait déjà dans quelques passages du premier opus, notamment Blighttown, mais de manière plus présente et subtile ici. Certes, on meurt aussi souvent, mais le jeu vous incite à faire preuve de sang-froid, plutôt qu’à vous faire empaler sur le premier piège venu comme le faisait son aîné. Autre nouveauté, la barre de compétence fait son apparition, servant autant de réserve de mana aux sorciers que d’énergie pour les classes physiques. Chaque arme et bouclier bénéficie alors d’une technique particulière, allant du coup spécial au combo, en passant par le buff temporaire. Cette jauge peut être d’ailleurs restaurée par la fiole d’Estus, dont on peut doser le nombre de charges entre régénération physique et magique, selon ses besoins.

 Mais toutes ces choses, les joueurs ne les apprendront que sur le tard. Les développeurs ne communiquent pas sur le projet avant l’été 2015, pour une sortie française le 12 Avril dernier. La PS3 et la Xbox 360 seront d’ailleurs boudées pour l’occasion, probablement pour utiliser le moteur graphique étrenné par Bloodborne. Encore une fois, la presse spécialisée encense le jeu avec un 89 sur Metacritic, et Namco-Bandai annonce en avoir vendu 3 millions d’exemplaires en un seul mois. Une double performance pour un titre loin d’être passe-partout, de plus disponible uniquement sur les consoles next-gen et PC.

 Alors, que retenir de Dark Souls 3 globalement ? C’est indéniablement un excellent jeu d’action-aventure,  aux mécaniques très bien ficelées et présentant un challenge valant le coup de se casser les dents dessus pendant 30 heures de jeu minimum. Mais également une conclusion parfaite à la trilogie des Souls, ce détail étant important : la magie opère parce qu’il est la suite idéale et le meilleur argument de Dark Souls premier du nom. A tel point que si vous ne vous êtes jamais penché sur cette série, je vous recommande chaudement de débuter par ce dernier (et de snober Dark Souls 2, vous me ferez plaisir) pour bien comprendre pourquoi le jeu vidéo, tel qu’il est aujourd’hui, serait bien fade sans les Souls. Sans oublier qu’il a bien vieilli, qu’il se trouve souvent à moins de 10 Euros sur Steam et qu’il a encore de quoi vous botter les fesses un long moment. N’oubliez pas non plus de donner sa chance à Demon’s Souls si vous avez l’occasion, même si son exclusivité à la PS3 n’aide pas vraiment.

 Bref, j’aime les Souls parce qu’ils font grandir le jeu vidéo comme ceux qui y jouent : on ose beaucoup de choses, on se rate souvent, mais sortir victorieux d’un combat, c’est aussi poser la première pierre des victoires suivantes. Alors merci Dark Souls, et sans rancune pour les centaines de morts…

… Au contraire, j’en redemande !

 

(Pour ceux qui voudraient un aperçu du speedrun sur un Dark Souls, les All Bosses sont très intéressants à regarder.)

[1] Ils ont aussi sorti deux épisodes d’Otogi, de Beat’Em Up assez cools et exclusifs à la première XBox. Certains de mes lecteurs me feraient payer cher un tel oubli…

[2] Les chiffres de vente cités dans ce dossier sont tirés du site VGChartz, sauf pour ceux de DS3.

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