[Superplay] : Starfox, Extreme Run!

Cinq mois, c’est le temps qu’il m’aura fallu pour ce challenge. Cinq mois pendant lesquels mon expérience et ma patience auront été mises à l’épreuve. Cinq mois, une bonne centaine d’essais sérieux et quelques crises de nerfs mémorables plus tard, StarFox à enfin rendu les armes devant moi. Et pour être honnête, le jeu en valait la chandelle.

 

Maintenant, je peux le dire : ça, c'est fait!

Maintenant, je peux le dire : ça, c’est fait!

 

Ce défi était le tout premier que je m’imposais avec un tel niveau de difficulté. Et il m’a donné bien plus de fil à retordre que je ne le pensais. On peut réussir à terminer un jeu déjà exigeant de base, mais ce genre d’épreuve vous oblige à revoir complètement votre manière de jouer, même si c’est un titre que vous saignez depuis des années. Dans mon cas avec StarFox, ça fait quand même quinze ans que j’y joue! Bref…

Le résultat de tout ça? 44 minutes de vidéo, des planètes libérées et… une mort vengée. Car en réalité, cet essai victorieux était le deuxième d’une de mes sessions de jeu, le premier ayant connu une fin tragique sur Andross. Un boss pourtant anecdotique passé un certain niveau de jeu mais qui m’a terassé sous le coup de la pression. Littéralement survolté sur le coup et hurlant vengeance, je décidai de refaire le chemin depuis Corneria pour lui mettre une raclée monumentale… tactique payante, malgré un premier niveau particulièrement immonde niveau exécution. Mais vous n’êtes pas ici pour me lire en train de radoter, n’est-ce pas?

 

(Les timers, pour vous y retrouver rapidement : Asteroid Belt 5:20, Fortuna 10:15, Sector Z 15:35, Macbeth 20:35, Venom 1 25:15, Great Commander first fight 28:30, Venom 2 34:30, Andross 39:45)

Ceux d’entre vous qui ont déjà vu ma session streamée du mois d’Août trouveront certainement la run courte. C’est dû notamment à la nouvelle stratégie que j’applique sur le premier combat du Great Commander. La gestion du timing pour atteindre les weak spots est bien meilleure qu’il y encore quelques semaines, et le placement plus en hauteur pour tirer permet aussi de gagner en précision. Le combat dure un peu de 6 minutes dans cette run, alors qu’auparavant la barre des 10 minutes était souvent atteinte. Et encore, quand j’en sortais vainqueur.

Ce challenge est certainement le plus élevé qu’on puisse s’imposer qui reste « raisonnable » et intéressant. J’ai bien envisagé plusieurs conditions supplémentaires ces derniers temps, comme s’imposer les deux ailes brisées ou un « no Barrel Roll », mais celà rendrait l’expérience complètement ridicule. Par contre, comme je l’explique dans le descriptif de la vidéo, il se pourrait que je ressorte une version commentée de ce run, ou que je m’en serve comme base pour une série de tutoriaux. A voir si on me demande davantage l’un ou l’autre. Je compte aussi saigner à haut niveau d’autres jeux, mais pas avant quelques temps.

Je vous laisse ici les notes de run qui étaient sur un autre article :

EXPLICATIONS DES HANDICAPS :

– Route 3 : c’est le « mode Hard » de StarFox, les trois proposées ayant pour seul point commun de partir de Corneria jusqu’a Venom.

– One Life : logique, je dois arriver au bout de l’aventure sans perdre la moindre vie. L’Arwing dispose d’un bouclier, et il va servir…

– No Bombs : je ne dois utiliser aucune bombe Nova, qui pourraient servir à nettoyer l’écran en cas de besoin. En temps normal ce n’est pas dur de s’en passer, mais dans ce défi, il rajoute deux énormes difficultés, dont je parle plus loin.

– No Power Ups : en l’absence de bombes, la seule arme dont je dispose est le laser de base de mon coucou. Cette condition m’interdit de l’améliorer en ramassant des Ailes Gyro (en revanche, je peux m’en servir pour réparer une aile brisée, ce qui ne modifie pas l’armement) .

– 100% Global Score : Au lieu de donner des points pour chaque ennemi abattu, StarFox possède un système de score en %, ensuite converti sur 10000. L’objectif est donc de finir le jeu avec le score maximum : 70000 points, pas un de moins.

– No Mates Harmed : Fox est accompagné de trois bou… courageux équipiers assurant ses arrières, mais pouvant aussi être touchés voir abattus au combat. L’assurance des Arwings coûte une blinde, alors pour éviter les frais, il faut que ceux de Falco, Peppy et Slippy reviennent à Corneria sans une égratinure.

EXPLICATIONS DE LA RUN :

–  Par rapport au 100% de score global :  il y a une partie d’infos sûres, et une partie de suppositions. La partie bien définie, c’est que chaque niveau possède un seuil d' »ennemis » à détruire pour obtenir les 100%, et qu’il est en dessous du 100% shotdown, soit détruire tout les ennemis possibles. Je sais aussi que les kills des alliés font aussi monter le score, que ce soit les ennemis qui apparaissent lors d’évents (dans la run, il y en a un vers la fin du Level 2) ou ceux qui sont normalement dans le niveau.

Ce qui est de la supposition, c’est comment le jeu prend en compte les kills, et voila mon hypothèse : par « ennemi », le jeu compte tout ce qui est DESTRUCTIBLE comme une source de score, quel que soit sa nature (un vaisseau, ou un simple astéroïde qui vous barre la route), ou ce qui le détruit, que ce soit un de vos tirs, une collision avec un autre élément, voir… un suicide pur et simple. C’est le cas du tout dernier ennemi de Macbeth (le tank sur le plafond), par exemple. Vérifier tout ça demanderait d’étudier la ROM en détail, mais je n’ai pas les compétences pour ça…

 

– Les trois « run killers » : Littéralement les trois points qui le plus souvent me flingue une run dans le gwak le plus total. Le premier est le second stage (Asteroid Belt) , où parvenir aux 100% de score est extrèmement vicelard à cause des deux « vers » au milieu du niveau. A moins de les toucher à la tête, toutes les parties se dispersent et vous ratez du coup énormément de points. D’autant que le triangle qui vous bombarde à coup de plasma peut les toucher par erreur, ce qui vous rajoute une bonne couche d’aléatoire foireuse.

Mais surtout, il y a ce foutu Great Commander, qui compte bien vous la mettre profond si vous arrivez par chance jusqu’a Venom, surtout qu’il faut le battre deux fois (stages 6 et 7). Sur le papier les boss ne sont pas insurmontables, mais le peu de puissance de feu dont je dispose (ni bombes, et surtout ni power ups!) font que certains d’entre eux se transforment du coup en véritables épreuves d’endurance. Dodora et l’Atomic Core en font aussi partie, mais le risque de mort sur ces boss là baisse grandement avec l’entrainement adéquat. De plus, la version que j’utilise pour la run (Starfox 1.2, donc pas le Starwing bien de chez nous) semble accélérer l’enchaînement des attaques de tout ce beau monde. Et après 5 premiers stages parfaitement gérés (comme sur la VoD), se faire battre deux fois de suite par un boss en zero vital est quelque chose de particulièrement sale à endurer… alors que je pourrais simplement l’achever à coup de bombe Nova. La cruauté à l’état pur.

 

EXPLICATIONS DES TRICKS :

 

« Do a Barrel Roll! » : ce mouvement peut vous sauver la vie un nombre incalculable de fois, mais surtout son effet dure plus longtemps qu’on ne le pense. Il ne se termine qu’à la fin de l’animation (si cette dernière n’est pas interrompue en réappuyant sur L ou R), ce qui donne à peu près deux secondes de protection. Aussi, les lags de la console font parfois que la manip pour l’activer foire, donc le mieux est d’anticiper le moment ou les tirs vont arriver. C’est cette anticipation, plus que tout autre chose, qui permet de passer le Great Commander P1.

 

Les tirs décalés : la manip est simple (tirer en appuyant rapidement sur L ou R, selon la distance), mais c’est surtout une question de pratique, à cause de l’absence de viseur. Ce petit trick est aussi possible avec le double laser/plasma, mais avec ces power-ups les tirs viennent des ailes et pas du nez de l’Arwing. C’est donc un peu moins efficace, à vous de voir si vous le trouvez utile malgré tout.

 

EXPLICATIONS DES NIVEAUX :

 

Les « dragons » de Fortuna : ils n’apparaissent que durant la deuxième partie du niveau (celle au dessus de l’eau), et vous balance un méchant jet de flammes. Problème, ces flammes bloquent les tirs de lasers et leur taille en font une défense plutôt efficace. La technique pour shooter ces dragons est de viser leurs « oreilles » (des espèces de triangles sur les côtés, en fait) avec un tir décalé en visant d’abord le centre de leur tête. En faisant ça suffisament tôt, soit avant que leur premier tir vous croise, les tirs devraient toucher au but (il faut une rafale de 3 coups pour les occire).

Le Sector Z, et l’esquive du pauvre : à la fin de ce niveau, juste après l’invincibilité, vous avez un champ de… barres (appelez ça comme vous voulez) qui traversent le niveau de manière complètement sauvage. Le moyen que j’utilise à chaque fois : me mettre tout en bas de l’écran pour les éviter. Mais le jeu à pensé à cette stratégie, et vous envoie un ennemi invincible (à moins de lancer une Nova, je crois) vous canarder. Il est plutôt emmerdant au début, mais après avoir appris à bien utiliser le barrel roll, il ne pose plus trop de problème. A noter que ce « trick » marche aussi pendant l’intro du Great Commander P1 : l’angle en bas à droite de l’écran est un énorme safe spot pendant cette scène.

Au final, je trouve que s’imposer un défi aussi fou est une belle manière de rendre hommage à des jeux de légende comme StarFox. J’ignore comment on peut le qualifier, entre Superplay, Perfect Run ou simple défi à la con (ma préférence perso) mais je ne le regrette pas.

J’en profite aussi pour vous remercier d’être toujours aussi fidèles à ce blog, qui vient d’atteindre le cap des 20000 vues. Je ne vais pas vous mentir, les évènements du mois d’Août ont été éprouvants pour moi et ont bien failli avoir la peau du Pixel. Mais il y aussi eu un article en home (l’abécédaire), la collaboration toujours en cours avec le site Inesportwetrust, et surtout cette vidéo. Libre à chacun de donner du crédit à ce chiffre, mais pour moi c’est la preuve que j’ai raison de faire ce que je fais. Merci une nouvelle fois donc, et à très vite!

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