[Speedrun/Guide] GG Shinobi, histoire d’un ninja qui… marche vite.

Bah oui, après Starfox, il me fallait encore faire le fou sur un pauvre jeu qui n’avait rien demandé à personne. Voulant m’initier au fait de finir vite un jeu, avec le « de toute façon pour faire ça il triche, c’est sûr! » de circonstance, j’étais à la recherche d’une cible facile et Shinobi s’est imposé comme un choix judicieux. Mais avant de vous balancer un chrono et des remarques pompeuses à la gueule, des explications s’imposent.

PS : si vous n’en avez rien à foutre du côté speedrun mais que le jeu vous intéresse quand même, j’y avais consacré le premier « Pourquoi il faut y (re)jouer » que vous pouvez retrouver ici.

 

Oui, un ninja doit avoir le mot "Ninja" marqué sur son bandeau pour exister au cinéma. Pour que cette horrible discrimination cesse, envoyez des sous.

Oui, un ninja doit avoir le mot « Ninja » marqué sur son bandeau pour exister au cinéma. Pour que cette horrible discrimination cesse, envoyez des sous.

 

Toutefois, je dois rester honnête. GG Shinobi est un jeu ni connu ni mainstream, et le nombre de personnes dans le monde qui runnent sur ce jeu doit se compter sur les doigts de la main. Mais pour débuter dans cette saine et enrichissante pratique (sauf si vous vendez votre âme pour runner Dark Souls, faites pas les fous), par expérience, commencer par un jeu sous prétexte qu’il est réputé n’est pas forcément le bon choix. Le mieux, c’est encore :

– Un jeu pas trop dur, qu’on peut commencer à travailler sans avoir à apprendre des manips au pixel près et qui autorise un peu d’improvisation. Vous n’irez pas contester les records du monde en une semaine ou un mois, alors inutile de se presser.

– Un jeu pas trop long. Shinobi se finit en moins d’une heure en y allant doucement, et le speedrun prend entre 15 et 20 minutes. Et assimiler les strats pour finir un jeu complet en 15 minutes, ce n’est pas si simple que ça. Ensuite, il faut savoir progressivement gérer la pression au fur et à mesure que les temps progressent, ce qui demande aussi du temps.

Bref. Cet article sera surtout destiné aux personnes qui ne connaissent pas le jeu et souhaitent se lancer dans le speedrunning, puisqu’il remplit les deux critères exposés plus haut. Il sera régulièrement mis à jour, comme celui de Starfox en son temps, en fonction d’éventuels nouveaux records ou optimisations.

 

LA STRUCTURE DU JEU :

Le jeu fonctionne comme un Megaman, avec quatre niveaux de départ pour débloquer les nouveaux persos (en réalité, juste des armes et ninjutsus différents), puis un cinquième et dernier pour aller au boss de fin. En revanche, ce Stage 5 se présente sous la forme d’un labyrinthe, avec son lot de salles inutiles…

Chacun des cinq persos du jeu se différencie en trois points : son arme de base, sa capacité affectant le déplacement (sauf Red, qui n’en a pas), et son Ninjutsu. Les points donnant accès au Ninjutsu sont d’ailleurs commun aux cinq, à vous de les dépenser comme bon vous semble. Petite présentation maintenant, dans mon ordre de récupération perso :

RED / Joe Musashi : vous commencez avec lui, et il se bat au sabre. Dégâts moyens, mais la hitbox du coup en forme d’arc permet de toucher juste en dessous ou au-dessus de lui, ce qui donne une marge de sécurité pour rentrer dans le tas. Son Ninjutsu inflige des dégâts, détruit les coffres et certains murs au passage. Enfin, il est le seul à pouvoir blesser le boss de fin.

 

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Le coup de sabre en action.

BLUE : Le plus important dans ce run, et de loin. Son attaque à la chaîne possède des dégâts ordinaires, mais la portée est assez bonne et sa hitbox permet de frapper plusieurs fois rapidement, notamment sur les boss de Pink et Green. Il peut aussi s’en servir de grappin à certains points, mais cet atout n’est utilisée qu’une fois ou deux. Mais surtout, sa magie de tornade le rend invincible et lui permet de voler un court instant, ce qui permet de skipper des portions entières de niveaux. C’est donc logiquement le premier que je vais secourir.

La chaîne inflige des dégâts sur toute sa longueur, et un ennemi qui tombe dessus sera touché tout en passant au travers. Dans le cas présents, les trois ninjas seront atteints d'un seul coup.

La chaîne inflige des dégâts sur toute sa longueur, et un ennemi qui tombe dessus sera touché tout en passant au travers. Dans le cas présents, les trois ninjas seront atteints d’un seul coup.

 

GREEN : Ses shurikens ont une force de frappe misérable (un boss demandera deux fois plus de hits avec lui), mais son double saut est très pratique pour skipper certains passages, et lance cinq shurikens en même temps, ce qui peut être utile. Son Ninjutsu est par contre un modèle d’inutilité : il coûte une vie et crame tous vos points d’un coup! Je vais le chercher en second, car Blue est parfait pour boucler son niveau, et il permet de gagner du temps sur les deux stages suivants.

 

 

S'entraîner à bien placer le combo double saut + shuriken est indispensable pour une  salle à la fin du jeu, mais aussi pour passer plus rapidement certaines zones.

S’entraîner à bien placer le combo double saut + shuriken est indispensable pour une salle à la fin du jeu, mais aussi pour passer plus rapidement certaines zones.

PINK : Ses bombes font le double des dégâts moyens, mais leur portée assez minable empêche de les utiliser pour des ennemis trop rapides. Il peut marcher sur les plafonds et sa magie illumine et aveugle ses adversaires, mais ses dons sont rarement utiles. En cas de besoin, il permet de chercher le bonus de vie du stage de Yellow, au prix de quelques secondes. Il est donc le troisième de ma liste.

Il lance les bombes juste devant lui, et la trajectoire est la même, qu'il s'en serve debout ou en étant collé à un plafond. L'aire d'effet de la bombe permet de tirer vite, sans avoir à trop se soucier de la précision.

Il lance les bombes juste devant lui, et la trajectoire est la même, qu’il s’en serve debout ou en étant collé à un plafond. L’aire d’effet de la bombe permet de tirer vite, sans avoir à trop se soucier de la précision.

 YELLOW : Modèle d’inutilité pour moi, en partie casual comme en speedrun. Son hadoken du pauvre doit charger pendant une bonne seconde pour être à pleine puissance, et sa marche sur l’eau n’est utile que pour passer facilement le début du stage de Blue. Son Ninjutsu lui permet de devenir invincible pendant une dizaine de secondes environ, ce qui en fait une version inutile de celui de Blue (qui a l’invincibilité + le vol). C’est logiquement le dernier que je vais chercher, mais j’aime bien son stage. Maigre consolation….

Son tir chargé à fond fait autant de dommages que la bombe de Pink, mais justement, il faut attendre...

Son tir chargé à fond fait autant de dommages que la bombe de Pink, mais justement, il faut attendre…

EXPLICATIONS SUR LE JEU : 

– Pour ce qui est de GG Shinobi premier comme second du nom, la seule différence entre le Any% et le 100% est de récolter ou non les quatre bonus d’HP Max à trouver dans chacun des jeux. Et à vrai dire, le 100% ne change pas grand-chose à part l’ordre de clean des quatre premiers niveaux, et la vie supplémentaire est une simple marge de sécurité. Pas de mal de jeux ont des séquences où prendre des dégâts volontairement permet de gagner du temps, mais c’est très rare dans le cas de Shinobi.

– Le système de hitbox est assez spécial dans cette série. Vous ne prenez pas automatiquement des dégâts si vous percutez un ennemi, il faut que celui-ci vous porte un vrai coup, ou qu’il porte des piques/lames sur lui, mais ce n’est pas dur à distinguer. Aussi, la hitbox de votre ninja ne correspond pas exactement à son sprite, notamment au niveau de la tête et des pieds (la partie qui change de couleur selon le perso). C’est ce qui rend l’attaque de Red plus efficace qu’il n’y paraît, d’ailleurs.

– Réaliser une action dans le menu pendant que votre personnage tombe (changer d’arme, utiliser un ninjutsu) réinitialise la vitesse de chute. C’est une technique utilisée dans les runs des Megaman sur NES, mais dans la route que j’utilise, c’est plus une perte de temps qu’autre chose.

– Contrairement à certains jeux de l’époque (je pense à Sonic, pour le coup), la caméra ne peut pas être déplacée vers le haut ou le bas en maintenant la direction en question. Cela pose surtout problème surtout sur le stage de Blue, ou les deux retombées sur les troncs se font à l’aveugle, donc avec soit le son, soit avec le timing bien mémorisé.

 

Maintenant que le principal à été dit, c’est parti pour le run en lui-même :

 

C’est tout pour l’instant pour ce qui est de ce guide. Et si vous comptez contester mon record en direct via Twitch ou Youtube, n’hésitez pas à me le faire savoir, je serais ravi d’y assister… voire d’y aider!

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